3D 입체영상은 컴퓨터그래픽스 기술의 획기적인 발전으로 사실적인 이미지의 디지털 콘텐츠 제작이 활발해지고 있는 시점에서 향후 가장 주목되는 영상매체이다. 1915년 뉴욕의 에스터극장에서 입체영화로 처음 선보인 입체영상은 현재 방송은 물론 게임, 교육, 가상현실 등의 분야에서도 활발히 사용되어지고 있다. 입체영상산업의 크기는 해마다 증가하고 있지만, 이에 따른 입체영상관련 시장에서의 입체콘텐츠의 부족현상은 계속되고 있다. 입체영상에 대한 수요가 증가하고 있는 상황에서 양질의 입체콘텐츠의 제작이 절실한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하고자 입체영상 제작방법에 대하여 알아보고 효율적인 입체영상 제작방법을 제시하는 것이 연구의 주된 목적이다.
입체영상기술의 탄생부터 현재까지 입체영상기술의 발달과정에 관하여 알아보고, 인간이 입체감을 느끼게 되는 원리와 이를 통한 입체영상의 기본 원리를 설명하고, 입체영상 제작 시 입체감을 표현하기 위해 입체영상에서 입체감을 느끼도록 하는 요소들에 대하여 고찰해 보았다. 입체영상에서 입체감을 느끼게 하는 요소 중 생리적 요인에 의한 입체요소인 양안시차를 만들어 내는 과정인 입체영상 제작방법에 대하여 입체영상 촬영 시스템으로 실사 촬영한 방법과 3D 그래픽스 툴로 제작하는 방법, 그리고 기존 2D이미지 변환(2D to 3D converting)에 의한 3가지 방법의 장단점 및 원리를 알아보았다.
충분한 입체콘텐츠의 제작이 효율적으로 이루어지기 위해 입체영상의 시각적 표현의 특성과 입체영상 제작방법을 고찰하고, 기존 2D이미지 변환의 특성을 활용한 입체영상제작방법에 대하여 알아보기 위해 〈타이타닉 3D〉의 쇼트(shot)중에 상당한 부분을 차지하고 있는 클로즈 쇼트(close shot)와 롱 쇼트(long Shot)의 입체감과 같은 쇼트의 다른 방식으로 제작된 입체영상을 비교 분석하였다. 3D 그래픽스 툴에 의한 입체영상 제작에서는 정확하고 사실적인 입체감 표현이 가능하다. 하지만 애니메이션 입체영상 제작에만 적용이 가능하며 피사체들의 제작에 있어서 많은 시간과 비용이 요구된다. 입체영상 촬영 시스템에 의한 제작에서는 촬영 시의 입체감을 후반작업에서 수정함에 한계가 있고, 시각피로를 일으킬 수 있는 요인의 제거를 위하여 촬영 시 정확한 얼라인먼트(alignment)와 후반작업 시 스위트닝(sweetening) 작업이 요구된다. 기존 2D이미지 변환에 의한 제작방법은 실사영상과 애니메이션 등의 모든 영상을 입체영상으로 제작이 가능하며, 각 쇼트에 따른 연출 의도를 충분히 반영하여 입체영상으로 만들 수 있는 제작방법이다. 장면 속 원하는 피사체에 초점을 맞추어 입체감을 표현할 수 있으며, 영상의 전체적인 공간감은 물론 특정 피사체의 입체감 조절이 자유로워 효율적인 입체영상을 제작할 수 있음을 확인했다.
최근 많은 양의 입체영상이 제작되어지고 있지만 일반적으로 입체영상의 시각적 표현의 특성 중 양안에서의 입체표현 요소인 양안시차의 기술적인 부분에만 의존하여 입체영상을 제작하려는 경향이 지배적이었다. 하지만 고품질의 입체영상을 효율적으로 제작하기 위해서는 단안에서의 입체표현 요소들을 고려한 화면의 구성과 장면의 연출 또한 고려하여야 한다. 영상의 쇼트에 따른 연출적인 요소를 충분히 고려하고, 기존 2D이미지 변환에 의한 제작방법의 기술적인 특성을 적극 활용하는 것이 효율적인 입체영상 제작에 있어서 최선의 방법임을 밝히고자 한다.