표제지
국문초록
목차
Ⅰ. 서론 12
1. 연구의 배경 12
2. 연구 목적 및 문제 16
3. 연구의 방법 18
Ⅱ. 입체 영상의 이론적 배경 20
1. 입체 영상의 이론적 고찰 20
가. 입체 공간으로서의 영상 20
나. 원근법 21
다. 입체영상의 원리 25
2. 입체 영상의 기원 28
가. 입체경 30
나. 3D 카메라 31
3. 입체영화의 성장배경 33
가. 초기의 입체 영화 (1920-1952년) 33
나. 입체영화의 전성기 (1952-1955년) 34
다. 입체영화의 쇠퇴기 (1955-1980년) 36
라. 입체 애니메이션 영화의 발전기 (1990년대 이후) 36
마. 국내의 입체영화 37
4. 입체영화 역사 속에 나타난 한계성과 가능성 39
Ⅲ. 3D 입체 애니메이션 영화의 특성 40
1. 시각적 특성 40
2. 특수 효과 44
3. 시각적 연출의 특성 46
가. 공간적인 특성 46
나. 시간적인 특성 55
Ⅳ. 3D와 3D 입체 애니메이션 영화의 시각적 연출의 비교 분석 64
1. 작품 선정이유 64
2. 작품 분석 68
가. 〈폴라 익스프레스〉의 시각적 연출 분석 68
나. 〈파이널 판타지〉의 시각적 연출 분석 79
3. 시각적 연출의 차이점 89
Ⅴ. 결론 98
참고문헌 101
ABSTRACT 104
〈표 1〉 3D 애니메이션의 시간 흐름에 따른 피사체의 이동거리 62
〈표 2〉 3D 입체 애니메이션의 시간 흐름에 따른 피사체의 이동거리 63
〈그림 1〉 소실점 형태에 의한 투시법 22
〈그림 2〉 근경과 원경의 명암을 이용한 원근법 23
〈그림 3〉 명암, 텍스쳐 경사, 겹쳐짐의 효과 24
〈그림 4〉 양안시차에 의한 입체지각 25
〈그림 5〉 물체이동시 안구의 회전운동 27
〈그림 6〉 휘트스톤의 입체경 30
〈그림 7〉 적절하게 배치된 입체 장면 43
〈그림 8〉 특수 효과에서 입체용으로 적합한 피사체와 입체용으로 어울리지 않은 특수효과 피사체 45
〈그림 9〉 매트 페인팅을 이용한 장면구성 48
〈그림 10〉 주관적인 쇼트인 로우앵글 50
〈그림 11〉 붉은 계열의 진출 색과 푸른 계열의 후퇴 색 52
〈그림 12〉 림 라이트를 이용한 캐릭터 (좌), 조명에 의한 거리감 표현 (우) 55
〈그림 13〉 3D 입체 애니메이션에서 1인칭 시점의 라이드 적인 요소 57
〈그림 14〉 1번에서 2번 쇼트로의 전환에 있어서 과도하게 이루어진 시차 58
〈그림 15〉 화면을 지나가는 피사체 59
〈그림 16〉 화면 정면에서 바깥쪽으로 위치한 피사체 60
〈그림 17〉 책을 보는 소년의 카메라 앙각쇼트 69
〈그림 18〉 열차를 타는 소년과 승무원의 카메라 앙각쇼트 69
〈그림 19〉 환영적인 입체 구성을 위한 카메라 앙각쇼트 70
〈그림 20〉 임장감을 극대화 시킨 놀이기구를 타는 듯한, 입체연출 72
〈그림 21〉 캐릭터의 실루엣을 또렷하게 표현한 입체적인 쇼트 73
〈그림 22〉 조명의 명암을 이용한 원근감 표현 74
〈그림 23〉 소년과 유령의 대화 시퀀스에서 오버 숄더 쇼트 75
〈그림 24〉 프레임에서 입체 피사체의 위치 76
〈그림 25〉 서서히 이동하는 입체 피사체의 움직임 77
〈그림 26〉 입체 영상에 있어서 특수 효과 78
〈그림 27〉 아키의 익스트림 클로즈 업 쇼트 82
〈그림 28〉 영화 〈파이널 판타지〉에서의 카메라 앙각쇼트 82
〈그림 29〉 아키와 시드박사간의 대화 장면 83
〈그림 30〉 연구실 조명 85
〈그림 31〉 폐허가 된 도시조명 86
〈그림 32〉 꿈속에 등장하는 공간 조명 87
〈그림 33〉 사람의 동작을 시뮬레이션 한 사실적인 움직임 88
〈그림 34〉 카메라 앵글의 차이점 90
〈그림 35〉 롱 테이크 쇼트의 〈폴라 익스프레스〉 (좌), 롱 테이크 쇼트의 〈파이널 판타지〉 (우) 91
〈그림 36〉 조명에 의한 공간구성의 차이점 92
〈그림 37〉 클로즈 업 쇼트의 차이점 94
〈그림 38〉 영화의 도입부분 시퀀스의 차이점 95
〈그림 39〉 특수효과의 형태의 차이점 96