표제지
목차
논문요약 10
I. 서론 13
1. 연구목적 13
2. 연구문제 17
3. 연구방법 18
II. 3D 입체 애니메이션 영화의 이론적 배경 20
1. 3D 입체 애니메이션 영화의 개요 20
가. 3D 입체 애니메이션 영화의 원리 20
나. 3D 입체 애니메이션 영화의 시각 피로 원인 26
다. 3D 입체 애니메이션 영화의 발전과 전망 29
2. 3D 입체 애니메이션 영화의 촬영 요소 30
가. 카메라 구성에 따른 입체 효과 30
나. 스크린에 따른 입체 효과 35
III. 3D 입체 애니메이션 영화의 입체감 표현 특성 38
1. 3D 입체 애니메이션 영화의 3차원 좌표계 39
가. 3차원 좌표계의 개요 39
나. 3D 입체 애니메이션 영화의 Z-축 특성 40
2. 3D 입체 애니메이션 영화의 입체감 표현 요소 43
가. 피사체에 의한 입체감 표현 43
나. 카메라에 의한 입체감 표현 53
IV. 〈크리스마스 캐롤〉의 입체감 표현 분석 63
1. 작품 선정 이유 63
2. 작품 분석 방법 64
3. 작품 분석 65
가. 피사체에 의한 입체감 표현 65
나. 카메라에 의한 입체감 표현 73
다. 〈크리스마스 캐롤〉의 씬 분석 81
V. 결론 104
참고문헌 107
ABSTRACT 110
〈표 1〉 입체 인지 요인 21
〈표 2〉 입체 영상에서 이미지 층별 특성 46
〈표 3〉 렌즈별 특징 54
〈표 4〉 스크루지와 조카의 대화 쇼트 67
〈표 5〉 크라칫 가족의 대화 쇼트 68
〈표 6〉 피사체의 움직임을 통한 입체감 표현 1 69
〈표 7〉 피사체의 움직임을 통한 입체감 표현 2 70
〈표 8〉 특수효과의 입체감 표현 1 71
〈표 9〉 특수효과의 입체감 표현 2 72
〈표 10〉 특수효과의 입체감 표현 3 73
〈표 11〉 부감쇼트 75
〈표 12〉 앙각쇼트 75
〈표 13〉 오프닝 쇼트 77
〈표 14〉 카메라의 Z-축 방향으로의 움직임 79
〈표 15〉 롱테이크 활용 쇼트 81
〈표 16〉 미래의 망령에게 �i기는 스크루지의 씬 88
〈표 17〉 피사체 연출에 의한 분류 94
〈표 18〉 피사체 연출에 의한 분석 95
〈표 19〉 카메라 연출에 의한 분류 97
〈표 20〉 카메라 연출 분석과 백분율 98
〈그림 1〉 두 물체 사이의 양안시차 23
〈그림 2〉 실제로 사물을 보는 경우 27
〈그림 3〉 3D 입체 애니메이션 영화를 보는 경우 28
〈그림 4〉 3D 입체게임, 어플리케이션 29
〈그림 5〉 축간 거리에 따른 돌출 효과 31
〈그림 6〉 광축 수렴 32
〈그림 7〉 키스톤 왜곡 효과 33
〈그림 8〉 스크린과 관객의 거리에 따른 효과 36
〈그림 9〉 가장자리에서 본 피사체의 형태 37
〈그림 10〉 2차원 좌표계와 화면상의 한 점 39
〈그림 11〉 3차원 좌표계와 촬영공간의 형태 40
〈그림 12〉 실제공간과 3D 입체 애니메이션 영화의 깊이 방향 거리가 1:1 41
〈그림 13〉 무대장치효과 42
〈그림 14〉 피사체 왜곡 효과 43
〈그림 15〉 다중이미지층의 결합으로 구성된 영상이미지 44
〈그림 16〉 이미지층을 형성하는 공간 구획 45
〈그림 17〉 오버 더 숄더에 의한 피사체의 복수배치 48
〈그림 18〉 초점거리차를 통한 입체감 표현 49
〈그림 19〉 특수효과의 입체감 표현 50
〈그림 20〉 투시법과 소실점 50
〈그림 21〉 피사체의 형태적 특징을 이용한 입체감 표현 51
〈그림 22〉 Z-축과 동일하게 화면을 향해 움직이는 캐릭터의 움직임 52
〈그림 23〉 Z-축과 동일하게 화면을 향해 움직이는 물체 52
〈그림 24〉 하이앵글, 수평앵글, 로우앵글 56
〈그림 25〉 앙각쇼트를 통한 입체감 표현 57
〈그림 26〉 딥포커스를 통한 입체감 표현 59
〈그림 27〉 카메라 이동을 통한 입체감 표현 62
〈그림 28〉 피사체 배치, 피사체 움직임 비교 그래프 96
〈그림 29〉 카메라 위치 비교 그래프 99
〈그림 30〉 프레이밍 비교 그래프 99
〈그림 31〉 카메라 움직임 비교 그래프 100