표제지
감사의 글
국문초록
목차
제1장 서론 12
제1절 연구의 필요성과 목적 12
제2절 연구의 방법 및 범위 17
제2장 본론 18
제1절 e스포츠의 개념 18
1. e스포츠 18
2. e스포츠와 게임의 차이점 22
3. e스포츠의 현황 25
제2절 게임기획 28
1. 게임기획의 개념 28
2. 게임 기획의 한계성 29
제3절 e스포츠 방송 30
1. e스포츠 방송의 현황 및 시장 30
2. e스포츠 방송의 특성 36
3. e스포츠와 관객, 방송의 중요성 42
4. 스폰서십의 이해와 중요성 43
5. e스포츠 스폰서십의 효과 47
제4절 e스포츠화의 성공과 실패 사례 분석 49
1. e스포츠화의 필수요인 49
2. 성공한 e스포츠방송의 분석 51
3. 실패한 e스포츠방송의 분석 53
4. 정리 56
제3장 결론 및 제안 58
제1절 e스포츠방송을 위한 게임기획 전략 58
1. 공정한 승부를 위한 시스템 58
2. 관객을 위한 요소 62
3. 방송화를 위한 요소 68
4. 스폰서 십을 위한 요소 74
제2절 e스포츠방송 활성화를 위한 장르별 제언 77
1. RTS 79
2. FPS 80
3. MMORPG 81
4. 가정용 게임기 및 아케이드 게임기 82
참고문헌 84
ABSTRACT 86
〈표 1〉 PC방 전국 점유율 순위 14
〈표 2〉 e스포츠 정의 21
〈표 3〉 국내 e스포츠 공인 종목 현황 23
〈표 4〉 한국e스포츠 협회의 프로게이머 자격 기준 25
〈표 5〉 e스포츠 대회 현황: 연도별 국내외 대회 개최 현황 28
〈표 6〉 e스포츠 게임방송 주요 사업자 33
〈표 7〉 2006년 10월3일 위성DMB 프로그램별 시청률 34
〈표 8〉 온게임넷 주간 편성표 39
〈표 9〉 e스포츠 방송 활성화를 위한 장르별 제언 78
〈그림 1〉 e스포츠의 영역 22
〈그림 2〉 프로게이머 인증 절차 26
〈그림 3〉 2D 게임인 크레이지아케이드 65
〈그림 4〉 캐릭터와 진행상황의 구분 사례 67
〈그림 5〉 스타크래프트의 유닛 카운팅 사례 71
〈그림 6〉 인터페이스적 구분 사례 72
〈그림 7〉 경기 중 스폰서 노출사례 A 75
〈그림 8〉 경기 중 스폰서 노출 사례 B 76