e스포츠는 성장세에 있다. 많은 개발사가 자사 게임의 e스포츠화를 추진하고 있다. 하지만 잘 만든 게임도 e스포츠화에 성공하는 것은 아니다. e스포츠는 가상공간에서 경기를 치르게 된다. 따라서 방송이 없으면 e스포츠의 존재도 미약해진다.
이런 관점에서 볼 때 e스포츠 진입을 위해선 방송에 얼마나 적합한 요소를 갖췄느냐가 중요한 화두로 등장하게 된다. 하지만 대부분의 게임 개발사는 방송에 대해 문외한에 가깝다. e스포츠방송 활성화에 대한 체계적인 매뉴얼도 없는 상황이다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다.
e스포츠방송 활성화를 위한 게임기획전략은 크게 네 가지 측면에서 생각해 볼 수 있다.
첫째 기본적으로 공정한 승부를 위한 시스템 갖춰야 한다. 이는 도박이 아닌 스포츠에서 구현돼야할 당연한 법칙이다. e스포츠 역시 일반적인 스포츠와 마찬가지로 노력하는 자가 정상에 서는 시스템이 돼야 하며, 이를 통한 드라마틱한 상황은 시청자에게 감동을 준다.
두 번째는 시청자(관객)를 위한 여러 장치가 만들어져야 한다는 것이다. 원래 게임은 플레이어를 위한 인터페이스를 기본으로 하고 있다. 제 3자가 관람을 하기위한 배려는 적다. 하지만 방송은 철저히 보는 구조다. 따라서 플레이어를 위한 인터페이스와 더불어 시청자를 위한 전략적 기획이 필수적이다. 보다 직관적이고 한눈에 알아 볼 수 있어야하며, 현실성과 속도감도 갖춰야한다.
세 번째는 방송제작을 위한 요소다. 제 3자적 시점인 옵저버 모드는 카메라와 같은 역할을 한다. 다양한 옵저버 모드는 게임 진행 상황을 시청자에게 보다 생동감 있게 전달하게 된다. 심지어 RTS 장르의 경우는 자원의 확보와 유닛의 생산량까지 실시간으로 시청자에게 정보를 제공할 필요가 있다. 어느 쪽이 우세한가를 알 수 있는 중요한 척도가 되기 때문이다. 또 게임기획에 있어 향후 진행되는 방송 환경을 반영하는 노력도 중요하다. 일정 시점부터는 무조건 HD 방송이 이뤄지게 되며, 이 경우 게임의 해상도는 HD를 지원해야하는 까닭이다.
이밖에 스폰서십을 위한 기획 전략도 생각해볼 수 있다. 이는 e스포츠방송이 스폰서가 없이는 방송 제작이 불가능한 구조를 갖고 있기 때문이다. 때문에 기획에서부터 화면 내 일부 공간을 광고를 위해 배려하는 전략이 필요하고, 아예 게임 배경에 광고를 노출할 수 있는 시스템(PPL 방식)도 고려해야만 한다.
장르별 전략도 조금씩 차이가 있다. RTS의 경우 밸런싱과 유닛 상성관계가 중요한 변수로 작용하게 된다. 또 FPS는 보다 관전하기 편리한 모드의 개발이 시급하다.
MMORPG는 별도의 전용 공간에서의 대결, 그리고 1대1이 아닌 다자간 대결로 캐릭터간의 차이를 극복하는 방식을 채택해야한다. 끝으로 가정용 게임기 및 아케이드 게임기의 경우 시장상황은 여의치 않지만 가장 기대할 수 있는 잠재 장르로 분류된다. 특히 현재 구현되고 있는 3D 아케이드 게임은 3D e스포츠방송으로의 전환을 상상케 한다. 이는 e스포츠방송의 또 다른 성장 동력으로 작용할 것으로 판단, 중요한 기획 전략이 될 전망이다.