본 논문은 일본대중매체의 연구에서 중요한 입지로 부각되고 있는 미소녀 게임에 관한 연구이다. 이 연구는 ‘어드벤처 장르에 있어서 일본의 PC 미소녀 게임 소프트웨어가 얼마나 점유되고 있는가’라는 물음에서 출발한다. 그리고 이 물음을 해결하기 위해 다음과 같은 세 가지 연구문제를 상정하여, 연구결과를 도출하였다.
첫째, 미소녀 게임은 무엇인가.
미소녀 게임이란 일반적으로 아름답고 젊은 여성이 등장하는 컴퓨터 게임을 의미한다. 특히 미소녀 게임은 이야기의 표현 형식으로서 어드벤처 요소를 사용한다는 주요한 특성을 갖고 있다. 그러므로 어드벤처 요소를 관련 집단과 밀접하게 연계됨을 알 수 있다.
둘째, 일본 PC 미소녀 게임의 장르분포를 확인할 수 있는 분석대상으로는 무엇을 열거할 수 있는가.
본 연구에서는 이를 위해 세 가지 분석대상을 설정한다. 미소녀 게임 전문 사이트 ‘겟츄닷컴’의 판매순위 자료(2006년-2008년)와 미소녀 게임에 관련한 대표적인 이벤트 중 하나인 ‘비쇼죠게임어워드’의 수상 작품(2006년-2008년), 그리고 일본의 주요 미소녀 게임 제작사를 중심으로 분석대상으로 설정할 수 있다.
셋째, 일본 PC 미소녀 게임의 장르분포는 어떠한가.
여기서는 위에서 열거한 세 가지 분석대상을 5가지 장르로 분류하고, 그 결과를 데이터 표와 그래프로 도출한다. 여기서 5가지 장르는 어드벤처(ADV), 액션(ACT), 롤플레잉(RPG), 시뮬레이션(SLG), 기타(ETC)로 구성하고 있다. 연구자는 이러한 장르분포 연구를 통해 결과적으로 어드벤처 장르가 미소녀 게임의 절반 이상을 차지한다는 사실을 도출한다. 또한 제작사의 제작경험이 복합장르 시도의 기반이 된다는 점도 증명할 수 있었다.
연구결과를 정리하면, 다음과 같다. 어드벤처를 중심으로 하는 미소녀 게임 분야에 있어서, 복합장르를 제작하여 상업적으로 흥행시키기 위해서는 제작경험이 필요하다는 것이다. 그리고 이러한 제작경험은 복합장르를 제작할 가능성에 대한 주요한 기반이 되는 것이다. 따라서 제작경험은 제작사의 장르선택에 영향을 미친다.
그리고 미소녀 게임 제작은 소규모 집단의 활동으로도 제작될 수 있듯이 자본에 대한 부담이 적으므로, 제작사의 흥망이 잦다. 그러므로 미소녀 게임은 어드벤처 장르로서의 점유가 앞으로도 유지되리라고 예상할 수 있다. 마지막으로 본 논문의 결과 및 과정이 보다 심도 있는 일본 대중매체의 연구에 이바지하기를 바란다.