WOW는 전 세계에서 가장 많은 액티브 유저를 보유하고 있으면서도 부정적인 사이버블랙마켓은 국내의 게임들에 비해 현저히 낮은 수준이다. 이에 엔씨소프트의 아이온은 리니지 시리즈와는 달리 WOW의 시스템을 표방하여 제작되었고 성공적인 상용화를 하였다. 그러나 사이버블랙마켓은 리니지 시리즈 못지않게 활성화 되었고, 게임의 부정적인 면은 리니지 시리즈의 뒤를 이어가고 있다. 이에 WOW와 아이온의 차이점 중 WOW유저의 머시니마 활동에 초점을 맞추어 게임의 순기능적인 놀이재생산 활동이 아이온에 대한 인식을 변화시킬 수 있을 거라는 가정을 하고 머시니마 제작과정을 연구하여 유저의 아이온 머시니마 제작활성화 방안에 대해 연구 하였다.
본 연구는 이러한 머시니마에 관한 분석을 담고 있으며, 여기에 3가지 연구문제를 다루었다. 첫 번째로 머시니마의 장르적인 특성과 생성원인이 어떠한 사회적 구조로부터 비롯되는지 분석하였으며 이를 위해 폴마리노의 저서『The Art of Machinima』를 중심으로 역사를 연구하고 머시니마와 장르적 특성을 공유하고 있는 컷씬과 비교 분석을 하여 머시니마의 분류적 특징을 새로 정의 하였고, UCC의 생성원인을 인용하여 머시니마의 생성 원인을 분석하였다. 두 번째로 MMORPG 게임을 활용한 머시니마 제작 모델의 메커니즘은 무엇인지 분석하였다. 이를 위해 WOW의 머시니마 활용사례를 연구하고 유저는 어떠한 구조적 메커니즘을 통해 UCC형태의 머시니마를 제작하고 있는지 분석하였다. 세 번째로 유저의 머시니마 제작 활성화를 위해 어떤 기술적 지원이 필요한지 연구 하였다. 이를 위해 직접 아이온을 이용하여 머시니마를 제작 해보고 유저의 머시니마 제작 활성화를 위해 개발사 측에서 어떤 기술적 지원이 필요 한지 WOW와 비교 분석 하였다.
그 결과로 WOW의 공급자 머시니마 제작 방식과 수요자 머시니마 제작 방식에 큰 차이는 없었으며, 아이온을 이용한 머시니마 제작과정을 통해 WOW의 머시니마 제작 과정과도 큰 차이가 없다는 것을 알 수 있었다. 그러나 아이온의 수요자 머시니마는 WOW의 수요자 머시니마와 다르게 아트데이터에 대한 액세스프로그램이 없어 활발한 머시니마 제작 활동이 불가능 하다는 것을 알 수 있었다. 이에 개발사 측에서 아트데이터에 대한 액세스프로그램을 제공한다면 유저는 UCC로써 머시니마 제작 활동을 활발히 할 수 있을 것이며 이는 게임에 대한 긍정적인 놀이 재생산 활동으로 머시니마는 국내에서도 새로운 매체로 자리 잡을 것이다. 그리고 기존의 게임에 대한 시각 역시 달라질 것이다.