애니메이션은 시네마의 영역으로써, 이 시대에 있어서 역량 있는 예술 장르이다. 애니메이션은 기술의 발전으로 세부적 양적 운동 요소를 포함하면서 표현 영역을 확장해 가고 있다. 애니메이션이 예술적 가치로 치환되는 요소들에 대한 사유 체계의 변화는 운동-이미지의 흐름으로 집약 될 수 있다. 운동- 이미지의 기호가 지각-이미지, 행동-이미지, 감정-이미지, 충동-이미지, 반성-이미지, 관계-이미지, 그리고 각 이미지들은 세 개의 기호를 생성함으로 총 열 여덟 개의 확인된 기호가 존재 한다. 이러한 운동-이미지 기호는 시간성을 바탕으로 또 다른 객체로의 분리와 해체 된다.
애니메이션은 기하학적 요소의 결합으로 표현영역에 있어 두 가지의 문제 제기를 한다. 첫 번째가 애니메이션의 데카르트 기하학적 특징과 그 두 번째가 사실주의적 애니메이션에 나타난 유클리드 기하학적 특징이다. 두 가지 특징을 분리해 내는 데는 들뢰즈의 영화 이론과 수용자 입장에서 직접적으로 느껴지는 시선의 강도이다.
따라서 본 논문에서는 1986년 이후의 사실주의적 애니메이션과 작품 도입부라는 공통적 특징을 바탕으로 관객의 눈높이(아이레벨)에 대한 백터 크기에 대한 물리적 구조를 파악하고, 운동-이미지의 기호를 연구한다.
디지털 기술은 수용자의 눈을 확장 시킨다. 들뢰즈는 운동-이미지는 측정 불가능한 요소라고 지적하고 있지만, 쇼트는 필름의 물리적 구도에 의해 형성 되는 경향이 크다. 그러므로 아이레벨은 수용자가 느끼는 직접적인 시선의 높이이고, 이는 카메라의 물리적 구조와도 연관이 있으며, 영화의 기교에 관한 움직임을 의미한다. 또한 쇼트는 몽타주의 유형과 운동-이미지를 생성한다.
사실주의적 애니메이션과 작품 도입부라는 공통적 특징을 바탕으로 관객의 눈높이에 대한 백터 크기와 물리적 구조를 파악하고, 운동-이미지의 기호를 연구한다.
1990년 이후 디지털 기술은 수용자 시선에 관한 유기적 강도에 부합하고 있으며, 데카르트 기하학적인 요소와 유클리드 기하학적인 요소의 혼용과 확장을 보여 주고 있다. 이는 애니메이션의 데카르트 기하학적인 특징이 프레임과 프레임에서 쇼트의 관계로 영역이 확장 하고 있음을 보여 준다. 이는 필름에서의 운동-이미지가 기술적 코드와 결부 되어 애니메이션 구조에도 나타나고, 운동-이미지의 운동성은 수용자 시선이동의 물리적 백터와도 연관 있음을 말해 준다.
1986년 이후의 사실주의적 애니메이션에 반영된 운동-이미지 기호 분석의 코드는 유기적 공동체로서의 통합 목적과 시간성을 바탕으로 한 코드의 해체라는 두 가지 차원의 운동-이미지의 코드 변형을 볼 수 있다.
또한 수용자 시선의 선별적 반응은 운동의 비유기적 분화에 관한 비결정적 흐름을 상징함을 알 수 있다. 따라서 데카르트 기하학적 특징과 유클리드 기하학적 특징이 결합하여, 운동의 분화와 흐름에서 순수 시청각 상황으로 탈 코드화 할 것인가에 관한 문제가 제기되는 것이다.
애니메이션의 데카르트 기하학적 특징과 유클리드 기하학적 특징의 결합은 메타 언어적 산포(Dissemination)성에 의한 유연한 흐름을 막을 수 없다. 이러한 요소는 비 결정성의 결절 구역을 생성한다.