표제지
국문 초록
목차
제1장 서론 9
1.1. 연구 배경 10
1.2. 연구 목적 11
1.3. 연구 방법 11
제2장 이론적 배경 12
2.1. 인터페이스에 관한 이론적 배경 13
2.1.1. 인터페이스의 정의 13
2.1.2. 인터페이스의 사용성 14
2.1.3. 인터페이스 디자인의 구성 요소 18
2.1.4. 인터페이스 디자인의 평가 21
2.2. 게임에 관한 이론적 배경 25
2.2.1. 게임의 정의 25
2.2.2. 게임 제작 프로세스 26
제3장 게임 인터페이스에 관한 고찰 30
3.1. 게임 인터페이스의 정의 31
3.2. 게임 인터페이스의 구성요소 32
3.3. 게임 인터페이스의 특징 34
3.3.1. 게임 인터페이스의 효율성과 플레이의 난이도 34
3.3.2. 게임 인터페이스의 접근성과 3D 공간의 실재감 37
제4장 게임 인터페이스의 평가 현황 및 문제점 42
4.1. 게임 인터페이스 평가 현황 43
4.1.1. 조사의 방법 및 대상 43
4.1.2. 평가 현황 조사 결과 44
4.2. 기존 평가의 한계 및 문제점 47
4.2.1. 늦은 평가 시기로 인한 문제점 47
4.2.2. 평가 주체의 비전문성으로 인한 문제점 47
4.2.3. 평가 기준의 부재로 인한 문제점 47
제5장 게임 인터페이스 사용성 평가 프로세스 제안 48
5.1. 평가 시기 및 기법의 제안 49
5.1.1. 평가 시기의 제안 49
5.1.2. 평가 기법의 제안 50
5.2. 평가 원칙의 제안 51
5.2.1. 편의 우선 영역과 재미 우선 영역의 구분 51
5.2.2. 편의 우선 영역의 원칙 제안 52
5.2.3. 재미 우선 영역의 원칙 제안 52
5.3. 체크리스트 제안 - MMORPG를 중심으로 54
5.3.1. 편의 우선 영역의 체크리스트 제안 54
5.3.2. 재미 우선 영역의 체크리스트 제안 - 성장의 영역 59
제6장 결론 63
6.1. 연구의 종합 64
6.2. 향후 연구과제 65
참고 문헌 66
Abstract 67
[표 1-1] 온라인 게임 시장의 규모와 성장률 추이 10
[표 2-1] 사용성의 원칙 15
[표 2-2] 사용성 평가 방법의 종류 - James Hom 22
[표 2-3] Tim Ryan의 게임 개발 프로세스 27
[표 4-1] 조사 대상자 정보 44
[표 4-2] 게임 인터페이스의 중요도에 대한 응답 44
[표 4-3] 게임 인터페이스 평가 필요성에 대한 응답 45
[표 4-4] 게임 인터페이스 평가 시기에 대한 응답 45
[표 4-4] 게임 인터페이스 평가 시기에 대한 응답 46
[표 4-5] 게임 인터페이스 평가 시기에 대한 응답 46
[그림 2-1] 인터페이스 개념도 13
[그림 2-2] 반복적인 게임 제작 프로세스 28
[그림 3-1] 게임 인터페이스 개념도 31
[그림 3-2] 플레이어의 상황에 따라 가장 필요한 아이템을 선택하여 주는 인터페이스를 제공 (헬게이트 런던, 2008) 34
[그림 3-3] 주어지는 과제를 수행하는 과정에서 미니맵을 통해 이동해야 할 지점의 방향과 위치의 정보를 제공(용천기, 2008) 35
[그림 3-4] 대기중인 블럭의 정보를 가림으로서 게임 플레이의 난이도를 높인다 (테트리스, 2005) 35
[그림 3-5] 몬스터의 전체 체력이 얼마인지 보여주지 않음으로서 플레이의 난이도를 높인다. (헬게이트 런던, 2008) 36
[그림 3-6] 자원관리와 전략에 기반한 RTS (Real-Time Strategy) 게임. '스타크래프트'(blizzard. 1996) 38
[그림 3-7] 아바타의 관리와 성장을 기반으로 하는 육성 시뮬레이션 게임 '심즈' (EA. 1998) 38
[그림 3-8] 영화적 연출을 기반으로 하는 액션 어드벤쳐 게임 '킹콩' (blizzard. 1996) 39
[그림 3-9] 공포와 긴장감을 기반으로 하는 호러(Horror)게임 '바이오해저드' (EA. 1998) 39
[그림 3-10] 자원관리와 어드벤쳐, 전투의 요소를 모두 가지고 있는 MMORPG게임 '리니지' (NCsoft. 2003) 40
[그림 3-11] 긴장감과 함께 정보가 중요한 요소인 FPS게임 '스페셜포스' (드래곤플라이.2006) 40
[그림 5-1] 평가 시기의 제안 49
[그림 5-2] 평가 시기에 따른 평가 기법의 제안 50
[그림 5-3] 게임 요소의 구분 51
[그림 5-4] 편의 우선 영역의 평가 원칙 52
[그림 5-5] 재미 우선 영역의 평가 원칙 - 성장 53
[그림 5-6] 재미 우선 영역의 평가 원칙 - 전투 53