표제지
국문초록
목차
Ⅰ. 서론 11
1. 연구목적 11
2. 연구문제 12
3. 연구방법 13
Ⅱ. 영화 카메라 연출을 위한 기술의 발전 고찰 15
1. 카메라의 기원 15
2. 영화 카메라의 발전 17
가. 초기 영화 영상기술(1900∼1940년대) 17
나. 텔레비전의 기술의 발달 영향(1940∼1970년대) 21
다. 아방가르드 영화(1970∼1980년대) 24
라. 디지털영화시대(1990년대 이후) 26
3. 카메라 연출의 제약과 한계성 극복을 위한 노력 28
가. 물리적인 장비 개발 28
나. 편집 및 합성 39
Ⅲ. 3D 애니메이션에서의 카메라 연출 46
1. 3D 애니메이션 카메라의 정의 및 특징 46
2. 3D 카메라 종류 및 기본 구성요소 51
3. 영화와 3D 애니메이션에서의 카메라 기법의 차이점 56
가. 물리적 장치의 가상 현실화 63
나. 편집과 합성의 변화 70
Ⅳ. 3D 애니메이션에서의 카메라 연출 특징 분석 78
1. 3D 애니메이션에서의 카메라 연출 특징 및 선정 이유 79
2. 카메라의 움직임 분석 81
3. 시간의 제어에 대한 분석 87
4. 시간과 카메라 움직임의 복합적 편집연출 분석 90
Ⅴ. 결론 96
참고문헌 101
ABSTRACT 104
〈표 1〉 영화 발달사에서의 장치의 발전 개요 28
〈표 2〉 달리와 줌의 차이점 29
〈표 3〉 영화영상과 3D 애니메이션에서의 카메라 워킹 비교 56
〈표 4〉 3D 애니메이션 카메라 연출의 장점 59
〈표 5〉 3DS MAX에서의 패닝 65
〈표 6〉 3DS MAX에서의 틸팅 65
〈표 7〉 매트릭스 진입 후 착지 장면 82
〈표 8〉 애니매트릭스 건물사이로 하강하는 장면 84
〈표 9〉 헷지(Over The Hedge)에서 다람쥐(해미)의 주관적 시간 88
〈표 10〉 시간 제어를 보여주는 〈파이널 판타지 7〉 성당안 결투장면 93
〈그림 1〉 무인 헬기 촬영기 31
〈그림 2〉 스테디캠 32
〈그림 3〉 케이블 캠 35
〈그림 4〉 도기 캠 36
〈그림 5〉 래드캠(Radcam) 37
〈그림 6〉 3DS MAX에서의 카메라 종류 52
〈그림 7〉 3DS MAX에서의 카메라 파라미터(camera parameters) 53
〈그림 8〉 3DS MAX에서의 뎁스 오브 필드 파라미터 55
〈그림 9〉 3DS MAX에서의 달리. 66
〈그림 10〉 3DS MAX에서의 크레인 기법 67
〈그림 11〉 뎁스 오브 필드 파라미터 적용전 68
〈그림 12〉 뎁스 오브 필드 파라미터 적용후 68
〈그림 13〉 뎁스 오브 필드 파라미터 적용방법 69
〈그림 14〉 CF 촬영 장면 73
〈그림 15〉 CF 촬영 장면 74
〈그림 16〉 CF 촬영 장면 75
〈그림 17〉 영화 〈유령〉의 한 장면 76
〈그림 18〉 영화 〈타이타닉〉 모션컨트롤 카메라 76
〈그림 19〉 〈표 8〉이미지를 3DS MAX에서 재구성 85
〈그림 20〉 3DS MAX에서 도식(schematic) 86
〈그림 21〉 〈표 8〉이미지를 3DS MAX에서 재구성. 86
〈그림 22〉 〈파이널 판타지7〉 성당 안에서의 격투장면 91
〈그림 23〉 〈파이널 판타지 7〉 성당 안에서의 격투장면 91
〈그림 24〉 다른 두 장면을 심리적 벡터를 이용한 앵글 편집 92
〈그림 25〉 충격파를 맞고 달아가는 장면 92