표제지
국문초록
목차
Ⅰ. 서론 10
1. 연구목적 및 연구문제 10
2. 연구내용 및 방법 12
Ⅱ. 기업환경 변화에 따른 게임인력의 변화 14
1. 21세기 기업환경의 변화와 패러다임 14
2. 기업환경변화에 따른 게임 제작인력 수급의 변화 18
가. 게임 업체 규모 변화 21
나. 게임산업 인력 직무분석 및 인적구조 24
Ⅲ. 게임산업 인력양성의 필요성 및 직업훈련기관의 활용 37
1. 국내외 게임 제작 인력 교육과정 현황 37
가. 고등학교 42
나. 전문대학 45
다. 대학 49
라. 대학원 51
마. 사. 설교육기관 51
바/마. 게임 전문직의 자격제도 57
2. 게임산업 인력양성과 직업훈련기관의 연계 및 필요성 59
Ⅳ. 국내 게임제작 교육과정 사례 분석 63
1. 사례 분석 비교군 설정 방법과 범위 63
2. 〈직업훈련기관〉과 〈게임아카데미〉 교육과정 비교 68
가. 게임제작과정의 특성 68
나. 게임제작교육과정 비교 및 분석 75
3. 〈직업훈련기관〉의 교육과정 인력의 실태조사 86
Ⅴ. 결론 95
참고문헌 99
Abstract 101
〈표 1〉 2005년 이후 게임산업 관련 기업 M&A 현황 17
〈표 2〉 게임업체별 종사자 현황 21
〈표 3〉 직무분류별 게임 인력 구성표(2004년~2006년) 25
〈표 4〉 게임산업 장르별 진입동기 30
〈표 5〉 원하는 교육훈련을 받지 못하는 이유 -게임 34
〈표 6〉 지원받은 교육훈련 -게임/영화 36
〈표 7〉 게임관련 교육기관 수 38
〈표 8〉 국내 게임관련 교육기관의 교과목 분석 41
〈표 9〉 2006년 고등학교 게임전공 개설현황 43
〈표 10〉 한국게임산업개발원 게임아카데미 교육과정 52
〈표 11〉 주요 게임관련 사설교육기관 현황 55
〈표 12〉 게임 전문직 자격제도 58
〈표 13〉 2007년 실업자 직업훈련 직종별 훈련과정 분석자료 66
〈표 14〉 게임아카데미 게임디자인(기획)과 교육과정 76
〈표 15〉 게임아카데미 게임그래픽과 교육과정 78
〈표 16〉 게임아카데미 게임프로그래밍과 교육과정 79
〈표 17〉 H직업훈련기관 게임그래픽과 2004년 82
〈표 18〉 H직업훈련기관 게임그래픽과 2005년 개선 된 커리큘럼 83
〈표 19〉 게임그래픽과정 연도별 학력비교 89
〈표 20〉 게임그래픽과정 연도별 관련전공비교 90
〈표 21〉 게임그래픽과정 연도별 취업률 비교 92
〈표 22〉 게임아카데미와 H직업훈련기관과 취업률 비교 93
〈그림 1〉 제작구조 시스템의 변화 19
〈그림 2〉 연도별 게임 업체 종사자 인원 추이 22
〈그림 3〉 연도별 게임 업체당 평균 인원 추이 23
〈그림 4〉 게임업계 전체 종사자 남녀 구성 27
〈그림 5〉 문화컨텐츠 장르별 학력 비중 28
〈그림 6〉 문화컨텐츠 장르별 전공 비중 29
〈그림 7〉 게임 장르별 진입동기 30
〈그림 8〉 문화컨텐츠 장르별 교육훈련별 시간비중 31
〈그림 9〉 문화컨텐츠 장르별 교육훈련형태별 유용성 평가 32
〈그림 10〉 문화컨텐츠 장르별 현장훈련 및 해외연수 수요 33
〈그림 11〉 게임인력이 교육훈련을 받지 못하는 이유 분석 35
〈그림 12〉 게임관련 교육기관 현황 38
〈그림 13〉 게임관련 교육기관 연도별 추이 39
〈그림 14〉 전문대학 계열별 게임전공 분포 46
〈그림 15〉 대학 계열별 게임전공 분포 49
〈그림 16〉 대학원 계열별 게임전공 분포 50
〈그림 17〉 H직업훈련기관 게임그래픽과정 연도별 성별비교 87
〈그림 18〉 H직업훈련기관 게임그래픽과정 연도별 연령분포 88