표제지
국문 초록
목차
Ⅰ. 서론 12
1. 연구 목적 12
2. 연구 문제 14
3. 연구 범위 및 방법 14
Ⅱ. 디지털 기술발전의 전개과정 17
1. 하드웨어의 발달과 역사 17
가. 컴퓨터의 진화 17
나. 중앙처리장치와 그래픽 카드의 발달 19
2. 소프트웨의 성장 과정 25
가. 운영체제의 발달 과정 25
나. 3D 애니메이션 소프트웨어의 성장 28
3. 디지털 영상의 전개 과정 29
가. 컴퓨터 그래픽스와 디지털 영화 29
나. 디지털 3D 애니메이션 37
Ⅲ. 디지털 기술의 변화 39
1.하드웨어의 기술 변화 40
가. 중앙처리장치 40
나. 저장장치 43
다. 3D 그래픽 가속기 55
2. 소프트웨어의 변화 58
가. 운영체제의 변화 58
나. 3D 소프트웨어의 변화 60
Ⅳ. 디지털 기술과 3D 애니메이션의 상관관계 분석 61
1. 애니메이션 제작과 디지털 기술의 연관관계 62
2. 픽사 애니메이션에서의 캐릭터 표현 요소에 의한 분석 72
가. 토이스토리 73
나. 토이스토리 2 76
다. 몬스터 주식회사 78
라. 인크레더블 82
Ⅴ. 결론 88
참고문헌 91
부록 목차 11
〈부록 1〉 인텔 프로세서 발표 내용 94
〈부록 2〉 엔비디아 쿼드로 연표 95
〈부록 3〉 윈도우와 3D 소프트웨어 연표 97
〈부록 4〉 디지털 3D 관련 작품 연표 98
Abstract 100
〈표 1〉 시리얼 ATA 전송속도 47
〈표 2〉 그래픽 인터페이스의 배속 56
〈표 3〉 32비트 윈도우와 64비트 윈도우의 차이 59
〈표 4〉 컴퓨터 환경의 변화 63
〈표 5〉 마이크로소프의 윈도우 발표 시기 64
〈표 6〉 윈도우 32비트와 64비트의 렌더링 속도 비교 68
〈표 7〉 시네벤치 9.5 테스트 70
〈표 8〉 픽사의 애니메이션 발표 년도 72
〈표 9〉 3D 애니메이션 영화에서의 등장인물 73
〈그림 1〉 1982년 〈트론〉에서의 인물 표현 30
〈그림 2〉 1985년 〈피라미드의 공포〉에서의 기사 캐릭터 30
〈그림 3〉 물기둥의 사람 얼굴 표현 〈어비스〉, 1989년 31
〈그림 4〉 몰핑 기법 1991년 〈터미네이터 2〉 32
〈그림 5〉 1993년 〈쥬라기 공원〉 32
〈그림 6〉 컴퓨터 그래픽스 배우 〈스타워즈 에피소드 I〉 34
〈그림 7〉 3D 애니메이션의 초기 캐릭터 37
〈그림 8〉 3D 애니메이션의 초기 인물 캐릭터 표현 38
〈그림 9〉 중앙처리장치의 메가헤르쯔 발전 속도 41
〈그림 10〉 코드네임과 아키텍쳐 42
〈그림 11〉 시리얼 ATA와 패러렐 ATA의 케이블 비교 47
〈그림 12〉 종방향 자기기록 49
〈그림 13〉 수직 자기기록 50
〈그림 14〉 종방향 자기기록과 수직 자기기록의 트랙밀도 51
〈그림 15〉 하드디스크드라이브와 솔리드스테이트드라이브의 내부구조 54
〈그림 16〉 복수로 연결된 그래픽카드 58
〈그림 17〉 Sweet Spot 하드디스크의 용량 변화 65
〈그림 18〉 테스트에 사용된 렌더링 이미지 67
〈그림 19〉 헤어가 적용된 렌더링 테스트 67
〈그림 20〉 시네벤치 9.5 렌더링 테스트 이미지 69
〈그림 21〉 시네벤치 9.5 다중 프로세서 측정값 71
〈그림 22〉 인물의 옷 표현 〈토이스토리〉 74
〈그림 23〉 시드의 동생 머리카락 표현 〈토이스토리〉 75
〈그림 24〉 강아지의 털 표현 〈토이스토리〉 75
〈그림 25〉 앤디의 옷 주름 표현 〈토이스토리 2〉 76
〈그림 26〉 1997년 〈제리의 게임〉 77
〈그림 27〉 캐릭터의 표정 변화 〈토이스토리 2〉 78
〈그림 28〉 ‘설리’의 털 표현 〈몬스터 주식회사〉 79
〈그림 29〉 털 위에 붙어있는 눈 표현 80
〈그림 30〉 ‘부’의 의상 시뮬레이션 테스트 81
〈그림 31〉 바이올렛의 긴 머리 〈인크레더블〉 82
〈그림 32〉 바람에 흩날리는 머리카락 〈인크레더블〉 83
〈그림 33〉 서브 서피스 스캐터링 테스트 84
〈그림 34〉 의상과 피부 표현 〈인크레더블〉 85
〈그림 35〉 캐릭터 의상 테스트 86
〈그림 36〉 유니버셜맨으로 제작된 배경인물 87