표제지
목차
국문초록 8
I. 서론 10
1. 연구 배경 및 목적 10
2. 연구문제 13
3. 연구대상 및 방법 14
II. 국내 애니메이션 산업 구조 및 현황 17
1. 국내 애니메이션 산업구조 17
가. 국내 애니메이션 산업 일반 18
(1) 매출액 18
(2) 수출입 19
나. 애니메이션 방영 현황 20
(1) 신규방영 20
(2) 총 방영 현황 21
2. 창작, 기획 애니메이션으로의 전환 25
가. 하청제작산업의 사양화 25
나. 애니메이션 기획의 경험부족에서 오는 상업적 실패 26
다. 마케팅 개념이 고려된 새로운 애니메이션 기획의 도입 27
3. 국내 애니메이션의 현황 및 문제점 분석 28
가. 국내 기획 애니메이션 산업의 환경 분석 28
나. 애니메이션 산업의 문제점 및 활성화 방안 33
III. 가변성 콘텐츠 애니메이션으로의 전환 35
1. 성공 원작을 기반으로 하는 애니메이션 개발 35
가. 원작 만화와 애니메이션의 결합 36
(1) 국산만화의 해외 시장진출 36
(2) 만화의 해외진출이 갖는 의미 39
나. 게임과 애니메이션의 결합 40
2. OSMU 개념을 적용한 캐릭터 애니메이션 기획 42
가. OSMU의 개념 42
나. OSMU (One-source Multi-use)를 위한 스토리텔링 43
3. 국가 간 공동기획 마케팅 방식의 다국적 애니메이션 기획 44
IV. 새로운 문화 결합 방식을 통한 애니메이션 기획 46
1. 능동적 시청 유도 애니메이션 기획 제안 46
2. 문화 결합방식 애니메이션 기획사례 49
가. 포켓몬스터(캐릭터 컬렉션 문화와의 결합) 49
(1) 포켓몬의 스토리라인 49
(2) 포켓몬의 중독적 재미의 이유 50
나. 탑블레이드(유소년층의 놀이문화와의 결합) 55
(1) 탑블레이드의 스토리 라인 56
(2) 탑블레이드의 특별한 매력 57
(3) 탑 블레이드의 재미이유 62
(4) 탑블레이드의 시청과 장난감 소유의 관계 64
(5) 탑블레이드의 구매효과 65
(6) 탑블레이드 장난감 구매와 지속적 시청관계 66
(7) 탑블레이드 장난감 구매 후 시청소감 67
다. 큐빅스(3D애니메이션과 캐릭터 완구문화와의 결합) 70
(1) 스토리 라인 70
(2) 큐빅스(Cubix) 작품개요 71
(3) 큐빅스의 기획 및 제작 72
(4) 큐빅스의 제작 개요 74
(5) 큐빅스의 기획 현황 및 한계 75
(6) 큐빅스 제작 현황 및 한계 79
(7) 큐빅스 부가 판권 판매 현황 및 한계 80
V. 결론 및 제언 84
1. 국내 애니메이션 기획의 발전적 모델 제안 84
2. 국내 애니메이션 산업의 활성화 방안 86
3. 연구의 한계 및 발전과제 88
가. 연구의 한계 88
나. 향후 발전과제 89
VI. 참고문헌 91
Abstract 94
[표 1] 애니메이션 산업 매출액 18
[표 2] 애니메이션 수출입현황 19
[표 3] 윈도우별 작품현황(2004년) 21
[표 4] 극장용 국산 창작 애니메이션(2004년) 21
[표 5] 해외 수입 극장용 애니메이션(2004년) 22
[표 6] 지상파 TV 애니메이션 방송현황 23
[표 7] 애니메이션 전문채널 방영현황(2004년) 24
[표 8] 2005년 주요 견본 시 참가현황 32
[표 9] 국내 기획 애니메이션 산업의 문제점 34
[표 10] 이야기의전개 방법이 달라지는 이유 44
[표 11] 탑블레이드 만화영화 재미이유 63
[표 12] 탑블레이드 장난감 소유 여부에 따른 탑 블레이드 시청 64
[표 13] 탑 블레이드 장난감 구매동기 65
[표 14] 성별 상품 구매 후 탑블레이드 지속시청 67
[표 15] 성별 상품 구매 후 탑블레이드 시청소감 68
[표 16] (주)시네픽스의 큐빅스 프로젝트 73
[표 17] 큐빅스 제작 개요 75
[표 18] 큐빅스 머천다이징 81
[그림 1] 액션팽이 58
[그림 2] 슈터 58
[그림 3] 게임판과 팽이 58
[그림 4] 강민과 드래곤 팽이의 조합 59
[그림 5] 카이와 드렌저 팽이의 조합 60
[그림 6] 맥스와 드래셀 팽이의 조합 60
[그림 7] 레이와 드래이거 팽이의 조합 61
[그림 8] 큐빅스 로봇의 기본형과 변형된 형태들 77