표제지
국문초록
목차
제1장 연구 개요 11
제1절 연구 배경 및 목적 11
제2절 연구의 범위 및 방법 13
제2장 놀이문화와 중독성 15
제1절 놀이의 본질과 중독성 15
1. 문화로서의 놀이 15
2. 놀이의 특정 17
3. 놀이의 중독성 19
제2절 놀이의 변화와 중독성 21
1. 놀이공간의 변화 21
2. 놀이의 내용의 변화 22
3. 온라인 게임으로의 변화와 중독성 23
제3절 놀이의 양상 25
1. 여가활용 패턴 25
2. 놀이의 양상 26
제4절 게임놀이문화 29
1. 게임놀이문화의 개념 29
2. 게임놀이문화 이용 환경 분석 30
가. 협의의 게임놀이 문화 환경 30
나. 광의의 게임놀이 문화 환경 32
3. 게임놀이문화 산업 기술현황 36
제5절 게임놀이문화와 중독성 41
1. 게임놀이문화의 산업화와 중독성과의 관계 41
2. 게임놀이문화의 필요악 '중독성' 43
제3장 한국 온라인 게임의 본질과 중독성 44
제1절 온라인 게임의 본질과 중독성 44
1. 온라인 게임의 특징 44
2. 온라인 게임의 중독성 45
제2절 한국 온라인 게임 시장 47
1. 한국 온라인 게임의 동향 47
2. 한국 온라인 게임의 기업 50
가. 엔씨소프트 50
나. 넥슨 51
다. 게임 포탈 사이트 비교 분석-2005년 기준 55
제3절 한국 온라인 게임 중독성 60
1. 한국 온라인 게임 중독의 원인 60
가. 정보화 역기능 60
나. 욕구 충족 61
다. 게임에 대한 사회 인식 부족 64
제4장 한국 온라인 게임 중독의 폐해 및 해결방안 65
제1절 온라인 게임 중독의 폐해와 시각 65
1. 온라인 게임 중독의 폐해 65
2. 온라인 게임 중독에 대한 개발자의 시각 67
제2절 온라인 게임 중독의 해결방안 71
1. 온라인 게임 중독의 일반적인 해결 방안 71
2. 온라인 게임 중독의 사회적 해결 방안과 사례 72
3. 온라인 게임 중독의 개발 측면에서의 해결 방안 74
제5장 결론 및 제언 79
1. 결론 79
2. 제언 82
참고문헌 84
영문초록(ABSTRACT) 87
[표 1-1] 하루 평균 여가시간, 2005 대한민국 게임백서 25
[표 1-2] 놀이의 시대변화에 따른 계승양상과 주체와의 관계 26
[표 1-3] 게임 이용 연령 분포 27
[표 1-4] 주로 이용하는 게임 분야 31
[표 1-5] 온라인게임 점유 순, 2005년 10월 둘째주 기준 31
[표 1-6] PC 및 비디오게임 인기순위, 2005년 10월 둘째주 32
[표 1-7] 게임시장에서 비중 48
[표 1-8] 카드라이더의 성장 54
[표 1-9] 게임포탈 분야 순위 55
[표 1-10] 게임포탈 별 일 평균 방문자수와 페이지 뷰 58
[표 1-11] 게임 포탈 게임 종류별 일평균 방문자수 58
[표 1-12] 한국인의 인터넷사용 실태 60
[표 1-13] 하루 평균 인터넷 사용 시간 62
[표 1-14] 연령별 게임사용 가능 시간대와 총 가능시간 77
[표 1-15] 서버별 경험치, 아이템, 퀘스트의 차별화 77
[그림 1-1] 호이징거의 놀이문화의 특징 15
[그림 1-2] 놀이의 배분 18
[그림 1-3] 테마파크 개략적 변천 과정 22
[그림 1-4] 게임 이용 연령 분포 비율 27
[그림 1-5] 게임기술 36
[그림 1-6] 온라인 게임의 특징 45
[그림 1-7] 한국 온라인 게임 시장 구조 47
[그림 1-8] 게임 프로세서 구조 75
[그림 1-9] 게임사용 시간의 제한 요소별 고려 사항 76