표제지
국문초록
목차
Ⅰ. 연구의 개요 12
1. 연구목적 및 연구문제 12
가. 연구목적 12
나. 연구문제 14
2. 연구대상 및 연구방법 15
가. 연구대상 15
나. 연구방법 16
Ⅱ. 기존연구 분석 18
1. 레프 마노비치의 [뉴미디어의 원리] 18
가. 수적재현 18
나. 모듈성 21
다. 자동화 22
라. 가변성 24
마. 부호변환 25
2. 마샬 맥루한의 [미디어의 이해] 28
가. 인간의 확장 28
나. 미디어와 사회 30
다. 핫 미디어와 쿨 미디어 31
Ⅲ. 게임과 애니메이션의 믹스드미디어 35
1. 믹스드미디어 35
가. 믹스드미디어의 정의 35
나. 일본의 믹스드미디어 35
다. 게임에서 애니메이션으로의 믹스드미디어 40
라. 애니메이션에서 게임으로의 믹스드미디어 46
마. 경험을 갖춘 연출자의 필요성 48
2. 믹스드미디어와 디지털(Digital) 전이 49
가. 모델링에서의 전이 50
나. 매핑에서의 전이 55
다. 애니메이션에서의 전이 57
Ⅳ. 사례분석 63
1. [라그나로크] 분석 63
가. 애니메이션 개발배경 63
나. 세계관 65
다. 마니아의 영향 68
라. 그래픽 72
마. 마케팅 76
바. 기타 활용 가능한 요소들 79
2. 다른 형태의 믹스드미디어 80
3. 애니메이션에서 게임으로의 개발 83
가. 기획과 개발과정 84
나. 원작의 구현 84
다. 캐릭터 설정 85
4. 애니메이션과 게임의 공동개발 86
Ⅴ. 결론 및 제언 89
1. 애니메이션과 게임의 믹스드미디어 현상원인 분석 89
2. 국내 믹스드미디어의 모델 분석 90
3. 국내 믹스드미디어의 상관관계의 결과 92
4. 연구의 한계 및 향후 발전과제 95
가. 연구의 한계 95
나. 향후 발전과제 95
참고문헌 97
Abstract 98
[표 1] 연령별 게임 이용자 분석표 : 출처 : 2004 게임백서7) 13
[표 2] 일본의 초기 믹스드미디어 출현 시기 36
[표 3] 다양한 장르의 애니메이션 출현 38
[표 4] 게임 장르에 따른 애니메이션화 특성 43
[표 5] 애니메이션 관심 정도 연령별 비교 47
[표 6] 주요 3D 소프트웨어 특징비교 51
[표 7] 3D 소프트웨어에서 상호 호환이 가능한 파일 포맷 52
[표 8] 애니메이션의 게임화 장점 82
[표 9] 애니메이션의 게임화 단점 82
[표 10] 믹스드미디어 모델분석 91
[그림 1] 그래픽 소프트웨어 인터페이스 비교 53
[그림 2] 동일한 캐릭터의 게임과 애니메이션 폴리건 변화 54
[그림 3] Unwrap 매핑 이미지와 계단현상 55
[그림 4] Unwrap UVW 결과물 56
[그림 5] 메카니컬 모션캡쳐 58
[그림 6] 마그네틱 모션캡쳐 59
[그림 7] 옵티칼 모션캡쳐 60
[그림 8] 그 외의 손가락, 얼굴표정 캡쳐 장비 61
[그림 9] 게임과 애니메이션에 사용된 모션캡쳐 62
[그림 10] [라그나로크] 애니메이션 63
[그림 11] 일반적인 게임에서의 세계관 66
[그림 12] 게임 라그나로크의 세계관 67
[그림 13] 다양한 코스프레 69
[그림 14] 드릴이론 71
[그림 15] 2D캐릭터와 3D배경의 라그나로크 73
[그림 16] 라그나로크에 사용된 색상 74
[그림 17] 리니지에 사용된 색상 74
[그림 18] 그래픽을 활용한 마케팅 성과 75
[그림 19] 올림포스 가디언 83
[그림 20] 국내 믹스드미디어 구조도 94
인터뷰 목차
[인터뷰 1 ] 게임이 애니메이션으로 개발된 이유 64
[인터뷰 2] 스토리와 세계관 66
[인터뷰 3] 마니아의 영향 68
[인터뷰 4] 그래픽에서의 차별성 73
[인터뷰 5] 마케팅에서의 차별성 76