표제지
국문초록
목차
Ⅰ. 서론 10
1. 연구목적 10
2. 연구문제 11
3. 연구방법 14
Ⅱ. 기존 연구 분석 16
1. 게임에서의 애니메이션 연구 동향 16
가. 게임에서 애니메이션 관련 기술의 특성 17
나. 게임분야에서 활용 가능한 애니메이션 기술 현황 18
다. 게임분야에서 연구되고 있는 기술의 동향 19
1) 인공지능 기술 19
2) 운동학(Kinematics) 19
3) 데이터 주도적인 애니메이션(Data-Driven Animation) 20
4) 실시간 애니메이션(Real-Time Animation) 20
2. 게임에서 엔피씨(NPC, Non Player Character)의 기능 21
가. 엔피씨(NPC)의 정의 21
나. 엔피씨(NPC)의 역할 및 발전사항 22
3. 게임에서 사용되는 인공지능 25
4. 트리거 시스템(Trigger System) 30
가. 트리거 시스템의 개요 31
나. 트리거 시스템의 필요성 31
다. 트리거 시스템의 구성 요소 34
라. 게임 속에서 트리거 시스템의 활용 예 34
5. 시스템 설계를 위한 디자인 패턴 (Design Patterns)의 적용 35
가. 디자인 패턴의 필요성 37
나. 디자인 패턴의 분류와 종류 39
(1) 생성패턴 (Creational Patterns) 39
(2) 분류패턴 (Partitioning Patterns) 39
(3) 구조화패턴 (Structural Patterns) 39
(4) 행위패턴 (Behavioral Patterns) 39
다. 지능적인 애니메이션 시스템에 적용된 디자인 패턴 40
(1) 메시지 관리 단계에 적용된 옵저버(Observer) 패턴 40
(2) 메시지 관리 단계에 적용된 미디에이터(Mediator) 패턴 42
(3) 캐릭터 상태변화에 따른 애니메이션에 변화를 처리하는 단계에 적용된 스태이트(State) 패턴 44
6. 이동애니메이션과 행위애니메이션 분리에서의 조타행 위(Steering Behaviors)의 유형 47
가. 조타행위(steering behavior)의 4가지 유형 48
(1) 충돌(Collision) 49
(2) 배회(Wandering) 50
(3) 추종(Following) 51
(4) 군집(Flocking) 51
Ⅲ. 게임에서 엔피씨(NPC)의 지능적인 애니메이션 시스템 53
1. 메시지 관리에 관한 처리 단계 55
가. 메시지의 의미 57
나. 옵저버 패턴을 활용한 게임 속의 메시지 관리 단계 58
(1) 메시지 관리단계의 개발 과정 58
(2) 메시지 매니저(MsgManager) 객체를 활용할 때의 장점 59
(3) 다른 메시지 전달 시스템 간의 비교 60
(4) 메시지매니저(MsgManager)의 적용상의 문제점 61
2. 연결 애니메이션 간의 부적절한 현상에 대한 제거 단계 62
가. 이동 애니메이션 63
나. 행위 애니메이션 65
다. 캐릭터 상태변화에 따른 애니메이션에 변화를 처리하는 단계에서의 주의점 66
3. 레이어의 개념을 도입하여 신체부위별로 애니메이션을 관리하는 단계 67
가. 우선순위와 분류하기 67
나. 표준 템플릿 라이브러리(STL: Standard Template Library) 맵의 활용 70
다. 애니메이션 실행함수의 동작방법(PlayAnim함수) 71
라. 레이어의 개념을 도입하여 신체부위별로 애니메이션을 관리하는 단계에서의 성과 72
4. 캐릭터 상태변화에 따라 애니메이션의 변화를 처리하는 단계 72
가. 기존의 방식 및 문제점 제기 73
나. 객체 내부 상태의 변화에 따른 애니메이션 선택에 변화를 주는 방법 75
(1) 새로운 종류의 상태를 기존 소스코드 수정없이 추가하도록 만드는 방법 75
(2) 기존 소스코드의 수정 없이 객체의 상태변화에 따라 애니메이션 선택에 변화를 주는 방법 75
Ⅳ. 결론 및 향후 연구과제 78
1. 결론 78
2. 향후 연구과제 80
가. 메시지 시스템에서의 가중치 81
나. 적용 시스템에서의 우선순위 간의 기준 81
참고문헌 83
Abstract 86
[표 1] 조타행위의 4가지 기능과 유형 49
[표 2] 메시지객체의 구성요소 58
[표 3] 비트플래그를 이용한 캐릭터 신체부위별 분류 68
[그림 1] 월드오브 워크래프트의 NPC 몬스터 23
[그림 2] 최초의 게임인 테니스 게임과 스페이스워 게임 28
[그림 3] 스타크래프트 게임 29
[그림 4] 심즈와 블랙 엔 화이트 게임 30
[그림 5] 트리거 시스템의 동작 원리 32
[그림 6] 트리거 시스템의 주요 목적 33
[그림 7] 트리거 시스템의 구성 요소 34
[그림 8] 게임 속에서 트리거시스템의 활용 예 35
[그림 9] 장애물 회피 49
[그림 10] 찾기와 달아나기 50
[그림 11] 길 추종 51
[그림 12] 정렬, 단결, 이탈 52
[그림 13] 지능적인 애니메이션 시스템의 4가지 구성단계 54
[그림 14] 메시지 관리단계의 구성 60
[그림 15] 부적절한 애니메이션 제거단계 62
[그림 16] 캐릭터 상태변화에 따른 애니메이션 변화를 처리하는 단계 77
[그림 17] 지능적인 애니메이션 시스템의 구성 79