표제지
【감사의 글】
【국문 초록】
목차
제1장 연구 개요 18
제1절 연구 배경 및 목적 18
제2절 연구의 범위 및 방법 21
제2장 놀이의 개념적 본질 23
제1절 문화인류학적인 본질 23
1. 무의식으로서의 놀이의 본질 23
2. 문화로서의 놀이 24
3. 놀이의 특징 25
제2절 심리학적인 본질 29
1. 모사 개념의 놀이 공간 29
2. 모사공간으로 본 게임월드와 테마파크 30
제3장 게임을 소재로 한 테마파크에 관한 이론적 고찰 32
제1절 일반적 테마파크 32
1. 테마파크의 정의 32
2. 테마파크의 특징 34
제2절 도심형 테마파크 40
1. 도심형 테마파크의 정의 40
2. 도심형 테마파크의 특징 42
제3절 게임에 관한 일반적 고찰 44
1. 게임의 정의 44
2. 게임의 산업적 특징 45
제4절 게임을 소재로 한 도심형 테마파크의 이론적 정의 47
1. 게임을 소재로 한 도심형 테마파크의 정의 47
2. 테마파크의 구성요소 47
제4장 최신 트랜드로 본 놀이문화 50
제1절 놀이 관심의 변천 50
1. 놀이공간의 진화 50
2. 놀이의 내용의 진화 51
제2절 여가 패턴에 따른 놀이의 양상 55
1. 여가 활용 패턴 55
2. 놀이의 양상 56
제3절 중심 놀이문화로서의 게임 59
1. 게임놀이문화 개념 59
2. 게임놀이문화 이용 환경 분석 60
3. 게임놀이문화 산업 기술환경 68
제5장 테마파크의 국내외 현황 분석 72
제1절 미국의 테마파크 72
1. 일반적 테마파크 73
2. 도심형 테마파크 79
제2절 일본의 테마파크 82
1. 일반적 테마파크 83
2. 도심형 테마파크 86
제3절 유럽의 테마파크 89
1. 일반적 테마파크 90
2. 도심형 테마파크 92
제4절 국내의 테마파크 95
1. 일반적 테마파크 96
2. 도심형 테마파크 98
제5절 해외분석에 따른 시사점 및 문제점 101
1. 시사점 101
2. 문제점 104
제6장 개발 방안 108
제1절 개발의 핵심 108
1. 도심형 테마파크의 비교 우위 108
2. 구성요소 선정 109
제2절 테마파크와 영화ㆍ게임의 상호관계성 111
1. 영화ㆍ게임의 특징에 따른 테마파크 111
2. 영화ㆍ게임 컨텐츠 간의 상이성 112
3. 게임ㆍ영화 컨텐츠와 테마파크 영향력 114
4. 구성요소에 미치는 게임 컨텐츠 115
제3절 개발 요소 117
1. 공간 개발 117
2. 라이더 구상 122
3. 게임시설 126
4. 관람ㆍ전시시설 128
5. 공연시설 130
6. 운영시설 132
제4절 개발 공간 시나리오 136
1. 청계천 지역의 입지 특성 136
2. 공간 구성 138
제7장 결론 140
제1절 요약 및 결론 140
제2절 제언 143
【참고 문헌】 145
【영문 초록(ABSTRACT)】 148
(표3-1) 테마파크의 발전 모습 39
(표4-1) 테마파크 개략적 변천 과정 51
(표4-2) 국내 테마파크의 변천 추세 53
(표4-3) 하루 평균 여가시간, 2005 대한민국 게임백서 55
(표4-4) 놀이의 시대변화에 따른 계승양상과 주체와의 관계 56
(표4-5) 게임 이용 연령 분포 57
(표4-6) 주로 이용하는 게임 분야 61
(표4-7) 온라인게임 점유 순, 2005년10월 둘째주 기준 62
(표4-8) PC 및 비디오게임 인기순위, 2005년 10월 둘째 주 62
(표5-1) 미국의 주요 테마파크 현황 73
(표5-2) 디즈니랜드 단지 개요 75
(표5-3) 디즈니월드 단지 개요 77
(표5-4) 게임웍스 단지 개요 80
(표5-5) 일본의 주요 테마파크의 주제별 분류 82
(표5-6) 하우스덴보스 단지 개요 84
(표5-7) 동경 디즈니랜드 단지 개요 85
(표5-8) 오다이바 일대 주요 시설 87
(표5-9) 조이폴리스 단지 개요 88
(표5-10) 유럽의 방문객별 테마파크 현황 89
(표5-11) 국내 주요 테마파크 현황 및 입장객 수 추이 96
(표5-12) 에버랜드 단지 개요 97
(표5-13) 서울랜드 단지 개요 98
(표5-14) 롯데월드 단지 개요 99
(표5-15) 국일관 드림 팰리스 단지 개요 100
(표5-16) 수도권 3대 파크 기간별 입장객 현황 105
(표6-1) 영화와 테마파크 간의 상호관계성 111
(표6-2) 게임과 테마파크 간의 상호관계성 112
(표6-3) 영화와 게임의 비교 분석 113
(표6-4) 영화ㆍ게임 소재 간 테마파크 상호비교 분석 114
(표6-5) 게임컨텐츠와 테마파크 구성요소 간의 영향 관계 116
(표6-6) 환경연출물의 분류 133
[그림 2-1] 호이징거의 놀이문화의 특징 24
[그림 2-2] 놀이의 배분 26
[그림 4-1] 게임 이용 연령 분포 비율 57
[그림 4-2] 게임기술 68
[그림 5-1] 디즈니랜드 주요시설 75
[그림 5-2] 디즈니 월드 주요시설1 78
[그림 5-3] 디즈니랜드 주요시설2 78
[그림 5-4] 하우스덴보스 주요시설 84
[그림 5-5] 도쿄 디즈니랜드 86
[그림 6-1] 게임월드 모습 118
[그림 6-2] 한국에 이미지가 부각된 스크린 샷 120
[그림 6-3] 테마파크 내부의 비 일상성을 파괴하는 요소 121
[그림 6-4] 테마파크 내부의 비 일상성을 배려하는 모습 121
[그림 6-5] 카트의 온라인게임과 실제 카트 레이싱 모습 124
[그림 6-6] 오다이바 단지 내 직접 조작형 라이더 125
[그림 6-7] 게임속의 포트리스와 실제의 포트리스 126
[그림 6-8] B-29 및 기관총 모형 127
[그림 6-9] 유니버설 스튜디오의 학습용 어린이 게임기 128
[그림 6-10] 코스튬 플레이 활동 모습 131
[그림 6-11] 게임 캐릭터 와 통일감을 주는 종사자 복장 134
[그림 6-12] 청계천의 현황 및 잠재성 136
[그림 6-13] 청계천 지역의 다양한 모습 137
[그림 6-14] 도심형 테마파크와 주변시설과의 연계성 139
[그림 6-15] 테마파크 공간 구성 139