표제지
목차
I. 서론 9
1. 연구목적 및 연구문제 9
2. 연구방법 12
3. 연구대상 13
II. 이론적 배경 16
1. 형태변형(Metamorphosis)의 이론적 배경 16
가. 형태변형의 개념 16
나. 형태변형의 방법 및 특징 20
2. 애니메이션 움직임에 대한 이론적 배경 32
가. 움직임의 원리 32
나. 풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션 37
다. 원화와 동화 49
III. 작품분석 65
1. 작품개요 65
2. 작품분석 68
가. 색채와 그림체의 변형 68
나. 액션장면에서의 과장과 형태의 변형 72
다. 퍼스의 변형 76
라. 공간의 변형 79
마. 캐릭터의 변형 84
IV. 결론 92
참고문헌 99
Abstract 104
(표 1) '마인드 게임' STAFF 65
(그림 1) 극단적 퍼스를 사용한 '유아사 마사아키'의 그림 18
(그림 2) 오토기조시(좌), 애니매트릭스(우) 19
(그림 3) 왜곡된 시점 19
(그림 4) 작가의 의도를 드러내기 위한 단순한 표현 20
(그림 5) 액션장면과 정지장면의 캐릭터 묘사 21
(그림 6) 캐릭터의 성격이나 상황을 보여주는 과장된 표현들 23
(그림 7) 과장된 표현의 예 23
(그림 8) 인체의 기형적 표현 25
(그림 9) 초현실적 표현 25
(그림 10) 톰과 제리 26
(그림 11) 신체절단을 표현한 장면 27
(그림 12) 웃음을 유발하기 위한 코드로 사용된 신체절단의 예 27
(그림 13) 시간인식의 오류 28
(그림 14) 초현실적인 표현들 29
(그림 15) 초현실적인 표현의 상징성 30
(그림 16) 풀 애니메이션에서의 형태의 왜곡 38
(그림 17) 제랄드 맥보잉 보잉 42
(그림 18) '유아사 마사아키'가 설계한 애니메이팅 45
(그림 19) 우르츠키 동자 48
(그림 20) '애니매트릭스:월드레코드'의 원화 54
(그림 21) 러프(ruff)한 그림(좌)과 클린업(clean-up)된 그림(우) 56
(그림 22) 애니메이션 '프리크리'에 사용된 원화 57
(그림 23) 'RE:큐티하니'에 사용된 원화 58
(그림 24) 브레이크 다운의 예 60
(그림 25) 글씨를 이용한 브레이크 다운 60
(그림 26) 브레이크 다운의 예 2 60
(그림 27) '마인드 게임' 포스터 66
(그림 28) '니시'와 '묜'의 입맞춤 69
(그림 29) 만화체의 그림에서 회화적인 그림으로의 변형 71
(그림 30) 신이 가리키는 방향과 반대로 달려가는 니시 74
(그림 31) 뛰어가는 니시와 뒤따라오는 신(神) 75
(그림 32) 안정적인 퍼스와 불안한 퍼스 77
(그림 33) 불안정하게 왜곡된 퍼스 78
(그림 34) 내러티브의 연결을 자연스럽게 해주는 공간의 변형 80
(그림 35) 색채의 동일화를 통한 공간의 변형 81
(그림 36) 상징적 표현을 위한 공간의 변형 83
(그림 37) 만화적 이미지의 과장된 표정과 동작 86
(그림 38) 연애편지를 받고 기뻐하는 '니시' 87
(그림 39) 실재 인물(성우)의 모습을 삽입한 장면들 88
(그림 40) Gerrit Van Dijk & Monique, 댄스(Dance) 89
(그림 41) 다양한 형태를 보여주는 신(神)의 모습 91