표제지
【감사의 글】
【국문초록】
목차
제1장 연구개요 17
제1절 연구 배경 17
제2절 연구 목적 및 구성 19
제2장 게임 개발에 관한 기존의 연구 21
제1절 게임의 정의 21
1. 게임의 개념 21
2. 게임의 장르 22
제2절 게임개발 공정에 관한 기존연구 26
1.「게임제작 프로세스」에서 본 게임개발 공정 27
2. 업무별로 나눈 게임개발 공정 28
가. 디자인 단계 29
나. 그래픽 단계 30
다. 프로그램 단계 33
제3절 게임 개발 공정 적용의 문제점 및 업계 반응 34
1. 기존 게임 개발 공정의 문제점 34
2. 게임 개발 공정 적용에 관한 업계 동향 35
가. 개발자의 높은 저항 36
나. 개발자의 낮은 저항 36
다. 개발자의 높은 저항에서 낮은 저항으로 37
3. 게임개발 지원도구에 관한 업계 동향 38
4. 지식자산관리의 필요성에 대한 업계의 인식 39
5. 게임 공정 적용의 요구사항 41
제4절 게임 개발 지원 도구에 관한 조사 41
1. NxN AlienBrain 42
가. Manager Client 42
나. Designer Client 43
다. Developer Client 43
2. ALO Studio 43
가. ALO Base Tool 44
나. ALO Resource Tool 44
다. ALO Design Tool 45
라. ALO Schedule Tool 45
3. CgFX ToolKit 45
가. 하드웨어 지원 셰이딩 언어 46
나. Cg 컴파일러와 런타임 라이브러리 48
다. CgFX 툴킷과 파일 포맷 49
라. CgFX와 디지털 콘텐츠 제작 50
4. 게임 개발 도구에 관한 요구사항 50
제5절 게임 개발 지원 기술에 관한 조사 51
1. DirectX 52
2. OpenGL 52
3. 엔진기술 53
가. 그래픽엔진 54
나. 사운드엔진 54
다. 물리엔진 54
라. 인공지능엔진 55
제3장 프로젝트를 기반으로한 사례조사 및 분석 55
제1절 해외사례조사 55
1. EA사의 The Sims 55
가. 시간 추정과 비용 모델링 56
나. 스타일 배합과 팀 간 상호 일관성 57
다. 생산 단계 관리 58
라. 프로젝트 트래킹 58
2. Ensemble Studio의 Age of Empires 58
가. 틀의 활용 59
나. 의사소통의 문제 60
다. 엔진과 컴포넌트를 나누었다. 60
3. PopTop Software사의 TROPICO 61
가. 자체 개발 툴 61
나. 통일된 미적 기준의 부재 62
다. 기존의 코드로부터 수정 62
제2절 국내사례조사 63
1. OZ Intermedia의 Cafe9 63
가. 제한된 개발자 위주의 자산독점 64
나. 개발도구 부족으로 개발자의 정체 65
다. 게임내에서 넣지 않으면 모르는 작업물 66
라. 관리조직과 개발조직간의 의사소통 부재 66
제3절 사례 조사 분석 67
1. 콘텐츠를 만들고 편집, 관리를 위한 훌륭한 틀을 갖추어라. 68
2. 투명한 명령 전달 체계와 의사결정을 위한 규약을 만들어라. 68
3. 프로토타입을 만들어라. 68
제4장 지식 자산 관리 도구 개발 방안 69
제1절 적용데이터분석 69
1. 게임 데이터의 분류 69
가. 시공간적인 특성 70
나. 저장 방식의 특성 71
다. 비정형 구조의 특성 71
라. 내용 검색이 어려움의 특성 72
제2절 Object Oriented Management 72
1. 객체의 정의 72
2. 객체지향 73
3. 데이터 관리 74
4. 객체지향 데이터 관리 75
제3절 게임 개발에서 객체의 사용 75
1. 객체지향의 도입 동기 75
가. 객체의 상속성 76
나. 객체의 은닉성 77
2. 객체지향 게임 데이터 78
3. 게임개발시 산출 데이터 프로세스와 객체화시 프로세스의 변화 80
가. 문서데이터의 객체화 81
나. 그래픽데이터의 객체화 83
다. 시간데이터의 객체화 85
라. 게임 객체 데이터베이스 87
제4절 지식자산관리도구(Intellectual Asset Management Tool : IAMT)의 명세 88
1. 관리자의 관리도구 88
2. 개발자간 의사소통의 도구 90
3. 자원생산자의 버전 관리 도구 92
4. 게임 자산 생성의 보조도구 93
가. 게임 자산 확인 도구 93
나. 게임 자산 트래킹(Tracking) 도구 94
다. 게임 기획 레이팅(Rating) 도구 95
5. 패턴화 도구 95
6. 개발 프로세스 도구 96
가. 프로토타이핑 수단 96
나. 모든 개발도구의 중심 IAMT 97
다. 게임개발의 Knowledge Base 97
제5절 지식자산관리도구(Intellectual Asset Management Tool : IAMT)개발의 기대효과 97
1. 기술적 측면 97
2. 경제적 측면 98
제5장 결론 100
제1절 요약 및 결론 100
1. 기존 개발 공정 적용의 문제점 101
가. 개발 공정의 문제점 101
나. 개발자 저항의 문제점 102
2. 게임개발지원도구와 게임자산 객체화시 이점 102
가. 지식자산의 분류와 객체지향데이터관리 102
3. 지식자산관리도구 명세 제시 103
제2절 향후 연구 방향 105
【참고문헌】 106
【ABSTRACT】 108
(표 1) 컴퓨터 게임의 플랫폼별 분류(H/W별 분류) 23
(표 2) 게임의 장르에 의한 분류 (게임 방식별 분류) 24
(표 3) 국내 게임 업체 그래픽 툴 보유율 39
(표 4) 게임 개발 업체 툴 소요 현황 40
(표 5) 프로젝트 내부의 게임 자산 비율 69
(표 6) 미디어 타입 분류 70
(그림 1) 게임 개발 공정 28
(그림 2) 게임디자인 요소 30
(그림 3) 게임 그래픽 요소 31
(그림 4) 게임 그래픽 요소(원화) 31
(그림 5) 게임 그래픽 요소(2D 그래픽) 32
(그림 6) 게임 그래픽 요소(3D 그래픽) 32
(그림 7) 게임 프로그램 요소 33
(그림 8) 변화에 대한 심리적 반응 36
(그림 9) 게임개발 지원도구의 사용여부와 (왼쪽) 게임에 적합한 표준화된 지원 도구의 필요성(오른쪽) 38
(그림 10) ALO Studio 구성도 44
(그림 11) 셰이드 트리 예제 47
(그림 12) Cg와 프로그램간의 연계도 48
(그림 13) 스크린 샷 상의 자산 평가 표식 57
(그림 14) 상속성이 없는 데이터 77
(그림 15) 상속되는 객체 77
(그림 16) 관리부재의 데이터 78
(그림 17) 객체의 데이터 은닉 78
(그림 18) 게임 자산에서 객체 연결 79
(그림 19) 문서 데이터 게임 개발 공정 81
(그림 20) 문서 데이터 객체화시 게임 개발 공정 82
(그림 21) 그래픽 데이터 게임 개발 공정 84
(그림 22) 그래픽 데이터 객체화시 게임 개발 공정 84
(그림 23) 시간 데이터 게임 개발 공정 86
(그림 24) 시간 데이터 객체화시 게임 개발 공정 86
(그림 25) 게임 객체 DB구조 87
(그림 26) 게임 개발에서 의사소통 89
(그림 27) IAMT를 사용할 때의 의사소통과 업무확인 90
(그림 28) 게임개발 주요 자산개발자간 업무 및 의사소통 프로세스 91
(그림 29) IAMT를 통한 자산개발자간 업무 및 의사소통 프로세스 92
(그림 30) 작업자별 버전 관리 93
(그림 31) 객체의 그래픽 자원의 실시간 표현 94