표제지
국문초록
목차
1. 서론 11
1.1. 연구 배경 11
1.2. 연구 목적 13
1.3. 연구의 범위와 방법 15
2. 인터랙티브 아트에서의 피지컬 인터페이스 환경 17
2.1. 디지털 환경의 변화 17
2.1.1. 커뮤니케이션 패러다임의 변화와 새로운 전개방향 18
2.1.2. 컴퓨터를 매개로 한 인터랙티브 미디어 환경 21
2.1.3. 피지컬 컴퓨팅 26
2.2. 인터랙티브 아트에서의 피지컬 컴퓨팅 29
2.2.1. 피지컬 컴퓨팅을 위한 새로운 매개체의 발달 30
2.2.2. 상호작용을 이용한 인터페이스의 발달 33
2.2.3. 인터랙티브 아트에서 사용자의 참여를 높이는 예술로서의 발전 35
3. 인터랙티브 아트를 위한 사용자 인터페이스 37
3.1. 피지컬 인터페이스 37
3.1.1. 피지컬 인터페이스의 특성 38
3.1.2. 피지컬 인터페이스 환경 41
3.1.3. 피지컬 인터페이스의 활용 43
3.2. 피지컬 인터페이스의 역할 57
3.2.1. 작품과 사용자와의 상호작용 58
3.2.2. 심미적, 창조적 작업 60
3.3. 피지컬 인터페이스를 활용한 작품사례 62
4. 사용자의 창조적 활동을 위한 인터랙티브 아트 작업 69
4.1. 제작 방향 69
4.1.1. 움직임과 창조성 70
4.1.2. 피지컬 컴퓨팅에서의 움직임 및 오브제의 생성 목적 73
4.2. 작품의 프로세싱 75
4.2.1. 작업 내용 75
4.2.2. 프로그램의 구현 81
4.3. 작품의 구성 82
4.4. 작품의 고찰 91
5. 결론 94
5.1. 결론 94
5.2. 앞으로의 전개 및 연구방향 96
제작 프로그래밍 97
참고 문헌 99
Abstract 102
[표-1] 커뮤니케이션을 위한 미디어의 발달과 변화 23
[표-2] 인터페이스 환경의 분류 34
[표-3] 피지컬 인터페이스의 분류 46
[표-4] 위치 바꾸기와 회전하기를 위한 사용자의 움직임 86
[표-5] 확대와 축소를 하기 위한 사용자의 움직임 88
[표-6] 생성과 삭제를 하기 위한 사용자의 움직임 90
[그림-1] 연구 방법 Flow Chart 16
[그림-2] 멀티미디어 컨텐츠제작에 따른 정보전달의 과정 19
[그림-3] 디지털 시대의 인터랙티브 환경 25
[그림-4] 피지컬 컴퓨팅 시스템 : O'Sullivan, Dan 외, 『Physical Computing』, Course... 28
[그림-5] 과거와 현재의 예술적 사고방식의 비교 31
[그림-6] 골란 레빈의 휴대폰을 이용한 telesymphony 와 킷 캘로웨이, 쉐리 라비노비츠의 인공위성예술 프로젝트를 통한 Space... 32
[그림-7] Myron작품 VIDEOPLACE : 카메라센서를 이용한 사용자와의 상호소통을 위한 작품 36
[그림-8] 피지컬인터페이스의 특성 38
[그림-9] 조작제어에 있어서 인간, 인터페이스 부, 기계장치의 관계(사토(佐藤),1989) 41
[그림-10] 수동적 인식 인터페이스 개념도 47
[그림-11] 인텔리전트 윈도우 사용: 동서대학교 유비쿼터스 체험관 48
[그림-12] 야마하의 Tenori-On : http://www.yamaha.co.jp/design/tenori-on/ 49
[그림-13] 자동적 인식 인터페이스 개념도 50
[그림-14] 소니사의 사이버코드 51
[그림-15] 칼라코드 52
[그림-16] 복합적 인식 인터페이스 개념도 53
[그림-17] Quick Glance와 한국 엘바이오사의 안경마우스 54
[그림-18] 이물기를 이용한 심전도 활용 전동 휠체어 : http://www.etri.re.kr/ 55
[그림-19] 닌텐도 레볼루션 게임 콘트롤러의 사용모습 56
[그림-20] 디지털 인터랙티브 아트에서의 인터페이스의 역할 60
[그림-21] Composition on the Table 62
[그림-22] Messa di Voce 63
[그림-23] Wooden Mirror와 Shiny Balls Mirror 64
[그림-24] RFID카드를 이용한 시각화 작업의 전개 65
[그림-25] RFID 카드를 이용한 시각화 작업(제작-명호성외) 66
[그림-26] 일상생활 음의 시각화 작업의 전개 67
[그림-27] 적외선 센서를 이용한 일상생활의 음의 시각화 작업 (제작-한승현) 68
[그림-28] 사용자와의 관계 69
[그림-29] 가와구치 요이치로의 Growth Model 71
[그림-30] 작품 제작을 위한 반응 환경 73
[그림 31] 웹캡의 사용형태 74
[그림-32] 인터랙티브 미디어아트 제작 구성 76
[그림-33] 움직임을 이용한 시각화 작업 77
[그림-34] 사용자의 움직임을 위한 인터페이스 78
[그림-35] I-cube와 USBDAQ : http://www.i-cubex.com,, http://www.kgc.co.jp/products/usbdaq/ 79
[그림-36] Authoring을 통해 변환되는 과정 80
[그림-37] 사용자의 움직임을 이용한 디지털 인터랙티브 아트 작품제작 80
[그림-38] WEBCAM Xtra를 이용한 Director에서의 프로그램 운용 81
[그림-39] 사용자의 참여를 위한 반응의 형태 82
[그림-40] 작품제작을 위한 움직임의 요소 83
[그림-41] 인터페이스위에서 사용자의 움직임 84
[그림-42] 움직임을 이용한 인터랙티브 아트 진행 84
[그림-43] Artificial Satellite-위치 바꾸기, 회전하기를 이용한 움직임 85
[그림-44] Music Circle-확대하기, 축소하기를 이용한 사용자의 움직임 87
[그림-45] Gesture Communication - 더하기, 빼기를 이용한 사용자의 움직임 89
[그림-46] 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙티브 아트에서의 사용자의 반응 92