감사의 글
요약
목차
I. 서론 11
II. 2D 게임에서의 파티클 효과 13
1. 컬러키 13
2. 알파 블렌딩 13
3. 컬러 닷지 13
4. 라이튼 14
5. 스크린 15
6. 닷지 스크린 16
7. 스크린 닷지 17
8. 닷지 번 17
9. 디퍼런트 17
III. 3D 게임에서의 파티클 표현 방법 18
1. 파티클을 위한 맵핑 방법 18
가. 텍스쳐 맵핑 18
나. 디퓨즈 맵핑 18
다. 불투명 맵핑 18
라. 스펙큘러 맵핑 19
마. 반사 맵핑 19
바. 자광체 19
2. 다이나믹 20
가. 파티클 리미트 20
나. 중력 20
다. 바람 20
라. 전기력 20
3. 광원 효과 21
IV. 리얼 파티클 효과와 게임상의 파티클효 과의 차이 23
1. 화염효과 23
가. 촛불의 형태 23
나. 재질 24
다. 파티클 형태 25
라. 다이나믹 26
마. 게임에서의 불 파티클 27
2. 물 효과 30
가. 재질 31
나. 파티클 형태 32
다. 다이나믹 33
라. 게임에서의 물 파티클 33
3. 번개 효과 33
가. 재질 34
나. 파티클 형태 34
다. 게임에서의 번개 파티클 36
4. 연기 효과 36
가. 재질 37
나. 파티클 형태 37
다. 게임에서의 연기효과 38
5. 안개 효과 38
IV. 결론 41
참고문헌 42
Abstract 44
그림 2.1 컬러닷지 효과 14
그림 2.2 라이튼 효과 15
그림 2.3 스크린 효과 16
그림 4.1 촛불 형태 24
그림 4.2 촛불 컬러 테이블 25
그림 4.3 촛불 재질 구조 25
그림 4.4 촛불 파티클 구조 26
그림 4.5 리얼 파티클의 촛불 모양 27
그림 4.6 촛불 뼈대 29
그림 4.7 촛불의 여러 가지 모핑 데이터 29
그림 4.8 물의 표면장려과 물방울의 광학적인 원리 31
그림 4.9 물방울의 재질 구조 32
그림 4.10 물의 파티클 구조 33
그림 4.11 번개 재질 구조 34
그림 4.12 번개의 파티클 구조 35
그림 4.13 번개의 파티클 35
그림 4.14 연기의 재질 구조 37
그림 4.15 연기의 에미터 구조 및 연기그림 38
그림 4.16 FOG의 재질 구조 40
그림 4.17 FOG를 이용한 바닷속 이미지 40